게임이용 장애 질병 분류할 경우, 산업 최대 3.5조원 감소
본 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적, 직· 간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 사례 분석 기법을 사용했다. 또한 게임이용 장애의 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시했다. 게임 산업은 2017년 기준으로 연간 13조 1423억원의 매출을 기록하는 산업이다.
연구 결과에 따르면 게임이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류할 경우, 국내 게임 산업 매출액이 연평균 2조 80억원에서 최대 3조 5205억원까지 감소할 수 있으며, 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8,648억원 발생할 것으로 추정됐다. 또한 최소 50억원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예상됐다.
이러한 질병 분류로 인해 전체 게임산업 매출액이 28% 감소한다고 가정할 때, 연간 5조 2526억원의 총생산 감소효과가 추정됐다. 고용창출 측면에선 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석돼 청년 실업 문제를 가중시킬 것이라는 우려가 나왔다.
연구진은 게임산업의 향후 미래와 현재 발생 가능한 수치 등을 고려할 때, 게임 이용장애 질병 분류로 인해 고용과 생산 감소효과가 예상되며 이에 대한 연착륙(soft landing) 대책이 필요하다고 제언했다. 또한 향후 코로나19 상황이 진정되면, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.
한편, 협회는 오는 28일 오전 서울시 중구 대한상공회의소에서 이번 연구 결과를 발표하고 연구를 바탕으로 하는 토론회를 개최할 예정이다.

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